위정현 중앙대 경영학부 교수, 한국게임학회장
중국 모바일 게임 ‘원신’이 구글플레이와 앱스토어에서 미국 매출 1위를 차지했다. 개발자 사이에서는 한국은 이런 게임을 만들지 못할 것 같다는 위기감도 등장하고 있다. 그럼에도 국내 게임사들은 IP 우려먹기와 확률형 아이템 과금에서 벗어날 기미가 없다.
원신의 영문명은 ‘Genshin’이다. 개발사는 미호요다. 오늘 미국의 지인과 통화하다 재미있는 사실을 발견했다. 일본 애니메이션풍을 좋아하는 미국 게이머 중에 원신이 일본게임이고, 미호요가 일본 개발사라고 착각하는 사람이 많다는 이야기였다. 그도 그럴 것이 ‘겐신’은 원신의 일본어 발음이다. 중국 개발사가 철저하게 자신의 국적을 숨기고 게임 이름조차 일본 게임으로 ‘위장’하고 있다. 게임 캐릭터나 그래픽 디자인도 철저하게 일본풍이다.
그런데 이런 위장이 세계에서 가장 치열한 게임의 전장인 미국에서 먹히고 있다. 물론 원신은 닌텐도의 ‘젤다의 전설’을 카피했다는 의혹은 있다. 그런데 문제는 잘 베꼈다는 점이다. 원신을 보면 중국 게임이라는 흔적이 전혀 안보인다. 중국의 촌스러운 붉은 색 계통의 그래픽은 흔적조차 보이지 않는다.
이점에서 원신을 개발한 중국 개발자는 과거의 중국 1세대나 2세대 개발자들과는 전혀 다른 새로운 세대의 개발자로 보인다. 그들은 청소년 시절에 일본의 애니메이션이나 게임, 미국게임을 접하는데 있어 한국과 동등한 정보량과 시간 차이가 없었던 것으로 보인다. 한국 게임 개발자들이 청소년 시절에 접했던 다양하고 풍부한 콘텐츠 환경속에서 성장했다는 것이다.
이들에게 있어 ‘젤다의 전설’도 이미 청소년 시절에 플레이하고 학습한 콘텐츠일 수 있다. 일본 애니메이션과 같은 일본 IP에 청소년 시절부터 익숙한 것이다. 예전에 중국개발자들이 게임회사에 들어와 해외 콘텐츠를 배우면서 개발했다면 이제는 이미 청소년기에 자연스럽게 일본의 IP, 서브컬쳐를 흡수한 상태에서 개발에 임한다는 의미다. 이제 중국 개발자도 한국 개발자와 마찬가지로 ‘창의적’이다.
또한 중국 개발자들은 다른 게임을 배우는데 있어 부끄러움이나 주저함이 없다. 그들은 후발자로 출발했기 때문에, 그리고 지난 20년간 한국 게임을 경험하면서 성장해 왔기 때문에 게임 선진국을 따라하는 것은 당연한 일이다. 반면 우리는 온라인 게임이 유산속에 최고의 개발자라는 환상에 빠져 있기 때문에 일본 콘솔을 배우고 흡수하고, 필요하면 중국 게임에서도 배우는 자세가 결여되어 있다.
중국 게임사의 공격적인 해외 진출에는 다른 이유도 있다. 대규모 자본력 보유와 중국 정부의 게임 규제 정책이다. 게임산업은, 특히 중국 게임산업은 자본력으로 승부하는 산업이 되어 있다. 게임 개발과 마케팅, M&A에 막대한 자본을 쏟아 부어 승부하는 산업이 되어 버린 것이다. 2년 전 중국의 대형 게임사를 방문했을 때의 일이다. 거기서 일하는 한국인 PM에게 자신의 프로젝트 예산이 얼마인지를 물은 적이 있다. 그러자 그 PM은 한참을 생각하다 원칙적으로 예산의 제약은 없다고 했다. 그리고 자신의 프로젝트와 같은 규모의 개발프로젝트가 100여개 있다고 했다.
그런데 이렇게 대량으로 개발되고 있는 게임이 중국 정부의 규제 정책, 내자 판호 규제로 인해 사장될 위기에 처한 것이다. 이런 상태에서 중국 개발사들의 선택이 바로 해외 시장이다. 풍선효과처럼 중국내 규제의 압력은 반대로 해외 시장으로 쏟아져 나오는 ‘역효과’를 만들어내고 있는 것이다.
이미 원신 이전에 충격을 받을 만한 중국 게임들이 여러 개 있었다. 음양사, AFK아레나와 같은 게임들이 그것이다. 배틀그라운드의 카피게임이라 조롱받던 넷이즈의 ‘황야행동’은 일본시장에서 대성공은 거두었다. 그리고 소니 플레이스테이션4 버전으로 발매되기에 이르렀다. 게임에서 가장 중요한 미국과 일본 시장에서 황야행동과 원신은 중국 게임의 이정표를 세운 것이다.
2006년 필자가 처음 중국 게임의 위협을 경고했을 때 한 지인은 나에게 이렇게 말했다. ‘교수님, 너무 걱정이 많으세요’ 이제 그 사람에게 다시 묻고 싶다. ‘내가 걱정이 많았던 것이냐’고.