팀 인수·프로게이머 협업 등
국내외 마케팅 ‘두 토끼’ 사냥
e스포츠 시장이 커지면서 국내외 기업들은 시장을 잡기 위한 다양한 전략을 펼치고 있다. e스포츠는 축구와 농구, 야구 등 일반적인 스포츠와는 다르게 네트워크를 활용한 온라인상에서 각종 대회나 리그를 치르는 것을 뜻한다. 게임을 이용한 대회뿐만 아니라 프로게이머, 방송 중계, 기타 엔터테인먼트 산업을 총괄한다.
국내 e스포츠는 1998~1999년 스타크래프트 게임을 통해 시작했다. 이후 스페셜포스, 서든어택, 카트라이더, 리그오브레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 수많은 게임을 활용해 관련 산업이 급성장하고 있다. 글로벌 시장에서는 한국이 e스포츠의 종주국으로 알려져 있을 정도로 많은 게임에서 챔피언을 보유하고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 2018년 국내 e스포츠 산업 규모는 1138억 원을 넘어섰다. 2014년 600억 원과 비교하면 4년 만에 두 배가량 증가한 수치다. 뉴주(Newzoo)에서 발행한 ‘2019 글로벌 e스포츠 마켓 리포트’에 따르면 2018년 글로벌 e스포츠 산업 규모는 9517억 원으로 집계돼 현재는 1조 원을 뛰어넘었을 것으로 추정된다.
매년 시장이 확대되는 만큼 e스포츠 시장에 진출하는 기업들도 늘고 있다. CJ ENM은 스타크래프트 시절인 초창기부터 게임 전문 방송 ‘온게임넷’을 운영하며 e스포츠 중계에 힘썼다. 삼성전자나 이동통신사 등의 기업들 역시 십수 년 전부터 프로게이머를 후원하며 e스포츠 팀을 이끌어왔다. 세상을 떠난 이건희 삼성전자 회장은 생전 프로게임단 창단에 큰 관심을 보였던 것으로 알려져 있다.
최근에는 e스포츠가 급부상하며 새롭게 참전하는 기업도 늘었다. 농심과 한국야쿠르트, 롯데제과 등이 대표적이다. 이들은 e스포츠 팀을 인수하거나 프로게이머와 협업하는 마케팅 전략을 통해 시장 진출을 꾀하고 있다.
업계에서는 대기업이 e스포츠에 뛰어드는 것에 긍정적 입장이다. 우선 게임에 대한 부정적 인식을 해소할 수 있으며, 기업으로서는 젊은층의 소비자들에게 기업을 알릴 기회가 되기 때문이다. 또 유명 연예인보다 상대적으로 마케팅 비용이 적은 데다 국내를 넘어 글로벌 시장까지 알릴 수 있어 일석이조라는 평가다.
위정현 한국게임학회장은 “e스포츠 시장에 다양한 기업들이 뛰어드는 것은 곧 e스포츠 자체가 산업적으로 인정받고 있다는 뜻”이라며 “내년에도 코로나19로 비대면이 확산할 것으로 보이는데 실제 게임과 관련된 뭔가를 한다는 것 자체가 자연스럽고 좋은 현상으로 분석된다”고 말했다.