[이슈크래커] 글로벌 시장 도전하는 K게임…‘게임스컴’서 눈도장

입력 2022-08-27 05:00

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“게임스컴에서 본 최고의 게임”
“얼른 해보고 싶다! 미학적으로 뛰어나”
“소울라이크 게임의 잠재력이 보여”

▲2022 게임스컴에 마련된 'P의 거짓' 부스에는 게임을 체험해 보기 위해 기다리고 있는 참가자들의 줄이 길게 늘어서 있다. (사진제공=네오위즈)

세계 3대 게임쇼에서 가장 뜨거운 관심을 받는 게임은?

최근 게임스컴에서 공개된 한 게임의 트레일러 영상에 대한 외국의 트위터, 레딧 이용자들의 반응은 이렇습니다. ‘블리자드’같은 글로벌 게임사의 게임일까요? 아니면 ‘소울라이크’의 원조 프롬 소프트의 게임일까요? 이 같은 관심을 받고있는 게임은 다름 아닌 국내 게임사 ‘네오위즈’가 만든 ‘P의 거짓(Lies of P)’입니다.

‘P의 거짓’은 지난해 5월 스토리 트레일러 영상을 공개하면서 대중의 관심을 끌기 시작했습니다. 이번 ‘2022 게임스컴(게임스컴)’에서 12분 분량의 새로운 게임플레이 트레일러를 공개하면서 다시 한번 큰 관심을 받고 있죠. 이 같은 관심을 증명하듯 게임은 신규 트레일러 공개 직후 미국 트위터 트랜드에서 1위를 기록했습니다.

▲'P의 거짓'은 피노키오 세계관을 각색한 '소울라이크' 장르 게임으로 2022 게임스컴 전야제에서 '가장 기대되는 플레이스테이션 게임상'을 수상했다. (사진출처=thegameawards 유튜브 캡쳐)

게다가 ‘2022 게임스컴 어워즈’에서 ‘올해 가장 기대되는 플레이스테이션 게임상’을 수상하기도 했는데요. 이번 수상은 한국 콘솔게임으로서는 최초입니다. 27일 발표될 예정인 ‘최고의 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’ 부문에도 후보로 올라가 있어, 추가 수상의 가능성까지 남겨놓고 있습니다.

MMOPRG 벗어나 다양한 장르ㆍ플랫폼으로 글로벌 진출 노리는 K게임

네오위즈뿐 아니라 올해 게임스컴에는 여러 한국의 게임사들이 준비중인 게임을 선보였습니다. 특히 MMORPG(다중접속역할수행) 중심이었던 과거와 달리, 다양한 장르와 PC·콘솔을 넘나드는 플랫폼 다양성을 가져가면서 기존 K게임에 대한 편견을 깨려 노력하고 있는 것으로 보입니다.

넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’, ‘베일드 엑스퍼트’, 그리고 ‘더 파이널스’ 총 세 개의 게임을 들고 독일로 향했는데요. 세 게임 모두 ‘슈팅 게임’이라는 공통분모를 가지고 있지만 각각 ‘루트 슈터(RPG+슈팅)’, TPS(3인칭슈팅), FPS(1인친슈팅)로 방식이 다르고, 분위기도 각각의 개성을 가지고 있습니다.

‘배틀그라운드’로 잘 알려진 크래프톤은 호러 서바이벌 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’의 새로운 트레일러 영상을 공개했고, 이와는 전혀 다른 장르인 턴제 테이블톱 시뮬레이션 게임인 ‘문브레이커’도 함께 공개해 눈길을 끌었습니다.

라인게임즈 역시 서비스 예정인 PC 온라인 루트슈터 게임 ‘퀀텀 나이츠’를 선보였는데요. 공개된 트레일러에서는 중세 판타지 오픈월드를 기반으로 다양한 총기와 마법을 혼합해 전투를 벌이는 게임플레이가 인상적입니다.

▲2022 게임스컴에 참여한 국내 게임사들의 신작. (왼쪽 위부터 시계방향으로) '퍼스트 디센던트(넥슨)', '칼리스토 프로토콜(크래프톤)', '퀀텀 나이츠(라인게임즈)', '문브레이커(크래프톤)', '더파이널즈(넥슨)' (사진제공=각사)

K게임이 이처럼 다양한 장르, 다양한 플랫폼의 게임을 개발하고, 서비스하려는 이유에는 ‘글로벌 진출’과 ‘트랜드의 변화’라는 두 가지 요인이 있는 것으로 보입니다.

한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면, 2020년 해외 콘솔 시장 규모는 558억2600만 달러로 해외 시장에서 2번째로 큽니다. 반면에 해외 시장에서의 국산 콘솔 게임이 차지하는 비중은 1.7%에 불과해 그동안 콘솔은 불모지로 여겨져 왔습니다 .한 업계관계자는 “국내 게임사들이 ‘잘 못한다’는 이유로 포기하기엔 너무 큰 시장이었던 것이 사실”이라고 말하기도 했습니다.

한편으론 ‘트랜드의 변화’도 이뤄지고 있는데요. 국내 콘솔 시장은 2020년 매출액 1조 원을 넘어섰습니다. 성장률은 57.3%에 달합니다. 게다가 최근 5년간 30∼60%의 높은 성장을 이어오고 있어, 국내 콘솔 인프라는 계속 커질 전망입니다.

반대로 모바일 게임 이용자는 감소했는데요. 아이지에이웍스의 ‘모바일인덱스’를 통한 조사를 보면, 올해 5월 기준 모바일 게임 사용자는 1년 사이에 270만 명(10.6%)이나 감소했습니다. 특히 주류로 자리잡고 있는 모바일 RPG게임은 이용자 중 25% 이상이 빠져나갔습니다. 명확하게 “모바일, RPG게임 이용자들이 콘솔로 넘어가고 있다”라고 말할 순 없지만, 트랜드가 변화하고 있다는 사실 만큼은 부정할 수 없어 보입니다.

국내 게임 전문가들은 이 같은 현상을 긍정적으로 보고 있습니다. 한 전문가는 “지금까지 글로벌 콘솔 시장은 국내 게임사에는 미지의 영역이었는데, 최근 몇 년간 콘솔에 도전하는 게임사가 늘고 있다”라면서 “PC온라인과 모바일 게임을 통해 기반을 다져온 게임사들이 특히 ‘게임성’이 중요한 콘솔에 도전한다는 사실은 긍정적”이라고 평가했습니다. 그는 “‘게임성’이 성공의 열쇠인 콘솔게임 개발에 뛰어드는 것 자체가 국내 게임시장에도 좋은 영향을 미칠 것”이라는 전망도 덧붙였습니다. 향후 출시될 K게임이 국내외에서 어떤 모습을 보이는지 지켜봐야겠습니다.

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