한국 e스포츠가 동남아 진출 기반을 다지고 있다. e스포츠 강국을 만든 대회 운영 노하우와 선수 육성 프로그램을 동남아에 전하는 데 주력하고 있다.
한국e스포츠협회(KeSPA)는 지난 1월 아시아 e스포츠연맹(AESF)와 업무협약을 맺었다. AESF는 아시아올림픽평의회(OCA)로부터 인정받은 유일 단체다. 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임의 e스포츠 시범종목 선정과 2020년 항저우 아시안게임 정식종목 채택 과정을 주도했다.
KeSPA는 동남아 진출을 위해 한발 더 나아갔다. 1월 대만 e스포츠협회(CTESA)와, 지난 9일 베트남 e스포츠협회(VIRESA)와 연달아 업무협약을 맺은 것. 모두 자국 국가 올림픽 위원회의 인정을 받은 단체다. 두 업무협약 모두 한국형 e스포츠 모델을 아시아권에 전파하는 데 방점을 찍었다. 한국형 e스포츠 교육시스템 모델, 선수권익보호제도 모델 등을 해당 국가에 전한다.
한국 e스포츠가 동남아 진출을 노리는 이유는 약 6억 명으로 추산되는 동남아의 막대한 인구수와 수익성 때문이다. 미국의 시장조사기관 니코파트너스가 지난해 8월 발간한 ‘아시아 e스포츠’ 리포트에 따르면 아시아 e스포츠 시장은 지난해 5억 1900만 달러(약 6200억 원)의 수익을 창출했다. 이는 전 세계 e스포츠 수익의 절반 규모로, 대륙 단위에서는 아시아가 1위를 차지하고 있다. 아시아 e스포츠 시장에서 가장 많은 비중을 차지하고 있는 것은 중국이지만, 성장 가능성이 큰 지역으로 베트남을 비롯한 동남아시아 국가들이다.
동남아 국가에서 한국 e스포츠가 주목받는 이유도 있다. KeSPA 관계자는 “오래된 선수 양성 노하우와 풍부한 e스포츠 인력 풀을 지니고 있다”라며 “e스포츠 육성 및 지원에 있어 아시아 지역에서 좋은 본보기가 될 수 있기 때문”이라고 설명했다.
스타 프로게이머 등 인재 풀이 강점으로 꼽히는 만큼, 선수들의 의견을 적극적으로 반영한 e스포츠 굿즈(열성 팬용 상품)를 개발하는 중이다. KeSPA는 문화체육관광부가 주최하고 한국국제문화교류진흥원이 주관하는 ‘한류연계 협업콘텐츠 기획개발 지원사업 캐스트(CAST)’에 참여, e스포츠 구단 및 중소기업과 협업해 e스포츠 굿즈를 제작했다.
실제 리그 오브 레전드 구단 DRX는 선수단 전원이 디자인부터 소재, 피팅까지 참여한 게이밍 전문 의류 및 마우스패드 제작에 참여했다. 락스 게이밍은 소속 ‘무릎’ 배재민 선수의 노하우를 녹여낸 조이스틱과 캐릭터 상품을, DSC는 한화생명e스포츠 ‘DuDu’ 이동주와 ‘Vsta’ 오효성 선수가 피드백에 참여한 기능성 안경 2종을 구상했다. 에이더는 ‘폰’ 허원석 전 선수와 함께 프로 e스포츠 선수들이 취약한 손목과 허리를 보호하는 개발 제품 3종을 만들기도 했다.
다만 언어 장벽이 앞으로 풀어야 할 숙제다. 동남아시아는 베트남어, 인도네시아어를 비롯해 표준 중국어, 힌디어 등 다양한 언어가 혼재하고 있다. 콘텐츠에 적합한 언어와 문화를 구현하는 데 한계가 있을 수 있다는 것이다.
이에 대해 KeSPA 관계자는 “게임과 e스포츠는 전 세계 공통이기 때문에 언어적 장벽은 상대적으로 낮은 편”이라며 “영어를 기반으로 하되, 콘텐츠에 기반을 둔 노하우를 적극적으로 살릴 예정”이라고 전했다.