‘신의 탑: 새로운 세계’(신의탑)의 개발사, 넷마블엔투의 권민관 대표가 6월 1일 넷마블 신작 쇼케이스에서 한 말이다. 권민관 대표는 “어떤 게임보다 쉽고 빠르고 가볍게 플레이할 수 있어야 한다고 생각했다”며 신의 탑 개발 배경을 설명했다.
권 대표의 예상이 적중했다. 평소 쇼츠, 릴스는 봐도 모바일게임은 하지 않던 기자가 신의탑을 다운로드 한 지 일주일. 여가 시간마다 신의탑을 플레이하고 있는 본인을 발견했다. 일주일 동안 기자에게 스낵컬처(과자를 먹듯 짧은 시간에 즐기는 문화 콘텐츠)는 웹툰도, 쇼츠도, 릴스도 아닌 신의탑이었다.
신의탑은 넷마블엔투가 개발한 넷마블의 신작 수집형 애니메이션 롤플레잉게임(RPG)이다. 26일 공식 서비스를 시작했다. ‘신의탑’이라는 네이버웹툰을 기반으로 만들었다. 2010년에 시작해 총 582회에 달하는 연재분, 전세계 누적 조회수 60억회 이상을 기록한 웹툰을 배경으로 했다는 점이 이 게임의 가장 큰 차별점이다.
‘라헬’을 찾아 탑을 오르는 ‘스물다섯번째 밤’의 성장 이야기를 볼 수 있는 ‘스토리모드’는 게임에 더욱 몰입하게 만들었다. 웹툰 1화부터 순서대로 전개돼 지식재산권(IP)를 처음 접하는 이용자들도 서사를 이해할 수 있다. 스토리 모드는 스테이지 형태의 탑을 오르는 ‘모험 모드’를 클리어 할 때마다 순차적으로 해금된다. 덕분에 멈출 수가 없다. 모험 모드를 클리어 해야 다음 콘텐츠를 볼 수 있기 때문이다.
원작보다 더 화려한 그래픽은 눈을 즐겁게 했다. 웹툰의 캐릭터들은 3D 카툰렌더링으로 제작돼 한편의 애니메이션처럼 튀어나왔다. 캐릭터들의 대사도 성우진의 풀더빙과 컷신이 더해져 몰입감을 높이는 데 한몫 했다. “네가 간다면 난 죽을 때까지 널 따라가겠어.” 대사를 원작과 일치하도록 만든 점 역시 웹툰 팬들의 호응을 높일 수 있는 부분이다.
‘세로게임’이라는 점도 심리적 부담감을 덜었다. 게임을 하기 위해 스마트폰의 화면을 가로로 전환하고, 시간을 따로 내는 등의 준비가 없어도 스마트폰 이용 중이라면 즐길 수 있는 스낵컬처로 손색 없었다. ‘겜린이’(게임과 어린이를 합친 말, 게임을 잘 모르는 사람)도 즐길 수 있는 이유로는 쉬운 난이도가 있다. 전투는 5대 5 실시간 대전 방식으로 속도감이 높다.
머리를 싸매고 전략을 짜지 않아도 되는 점도, 게임을 즐기게 만들어줬다. 적 속성에 맞춰 캐릭터 배치를 달리 할 수 있고 ‘추천’ 기능을 이용하면 큰 고민 없이도 적합한 효율을 내는 전열 배치가 가능하다. 해당 스테이지를 클리어한 유저의 전략 방식을 보며 참고할 수도 있다.
성장 부담도 완화했다. 수집형 RPG 특성 상 캐릭터 성장에 대한 부담이 있을 수밖에 없다. 신의탑은 성장도를 공유하는 ‘신수링크’ 시스템을 통해 해결했다. 업그레이드 한 신수 링크에 캐릭터를 배치하면, 즉각 성능을 낼 수 있다. 초반 구성 캐릭터가 다양하고 전투를 클리어할수록 추가된다는 점도 무료함을 이겨낼 요소였다.
초반에는 과금 부담도 적은 편이다. 게임 내 가장 높은 등급인 SSR+를 포함한 SSR 동료 소환 확률은 4.7%로 비교적 높다. SSR 등급 카드를 초반에도 얻을 수 있어 무과금 이용자도 일정 구간까지는 게임을 즐길 수 있다. ‘전리품 보상’도 방법이다. 재화를 얻으면 바로 강해진 전투력을 반영해 플레이할 수 있다. 다만 일정 수준에 도달하면 무과금, 소과금 만으로 성장하기에 어려울 것으로 보인다.
지속성도 의문이다. 게임성보다는 콘텐츠에 집중한 게임이다 보니, 초기에는 원작 팬들의 호기심이 반영될 수밖에 없다. 호기심이 해소된 이후에도 유저를 확보하기 위해서는 ‘웹툰을 보는 것 같은’ 이상의 매력이 필요하다. 스토리와 캐릭터의 지속적인 업데이트도 관건이다.
최적화도 과제다. 기자를 포함한 유저들에게서 ‘발열’과 ‘튕김’에 대한 지적이 나오고 있다. 신의탑 애플리케이션 리뷰에는 “튕김 현상을 겪고 재접속하니 소유 동료들의 전투력이 500씩 줄어들었다”, “게임을 하면 할수록 스마트폰이 발열돼서 조금 식히고 했다” 라는 평가가 있다.