초반 흥행 성공 엔씨소프트 TL, 게임성은 호불호…실적 반등할까

입력 2023-12-08 16:42

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출시 20분 만 동접자 5만7000명ㆍ30분 만 서버 꽉 차
자동사냥ㆍ자동이동 폐지에 린저씨들 “불편” 말하기도
엔씨 “넓은 맵 점차 익숙해지실 것…유저와 지속 소통”
6분기 연속 영업익 감소 엔씨, TL 반영 내년 실적 주목

(사진제공=엔씨소프트)

엔씨소프트(엔씨)가 11년 만에 다중접속역할게임(MMORPG) 신작 ‘쓰론앤리버티(TL)’를 전날 정식 출시한 이후 초반 흥행에 성공했다. 다만 기존 엔씨의 리니지 게임 방식에서 완전히 탈피한 만큼 게임성에 대한 평가는 엇갈리고 있다. 이에 TL이 엔씨의 실적 반등 카드가 될 수 있을지 주목된다.

8일 게임업계에 따르면 TL은 전날 20시 정식 출시 30분 만에 모든 서버가 꽉 차 캐릭터 생성 불가 상태가 되는 등 흥행을 입증했다. 출시 직후 10분 만에는 서버가 포화 상태에 이르렀고, 출시 20분 만에 동시접속자 수는 5만7000 명으로 집계됐다. 엔씨는 새벽 긴급 점검을 통해 서버 수용 인원을 늘렸다.

TL의 인기에 너무 많은 유저가 한 번에 몰리자 튕김 현상과 최적화(컴퓨터 사양에 맞는 그래픽 설정) 문제가 발생하기도 했다. 게임 온라인 커뮤니티에는 “게임 설치 이후에 이유 없이 계속 컴퓨터가 꺼진다”, “그래픽 옵션을 내렸는데도 플레이가 버벅거린다” 등의 내용이 올라왔다. 이에 이날 주가는 장 개시 직후 -14%까지 하락하기도 했다. 현재는 개선된 상태다.

이는 엔씨소프트가 지난 국내 비공개베타테스트(CBT) 이후 유저들의 피드백을 받아 전면 수정한 영향이 주효했던 것으로 풀이된다. 엔씨는 TL의 자동 이동과 자동 사냥 기능을 없앴다. 조작 자유도를 높여 전투 자체가 주는 재미와 손맛을 강조했다. 수익모델(BM)도 과감하게 개편했다. 모든 수집 콘텐츠는 인게임 습득 만으로 완전 달성이 가능하도록 했다. 이용자가 게임 플레이를 통해 효과적으로 강해질 수 있도록 설계한 것이다. 유료 아이템의 경우는 배틀 패스 형태가 대부분이며, 확률형 뽑기를 완전히 배제했다.

다만 ‘탈(脫) 리니지’에 대한 유저들의 평가는 엇갈렸다. 자동사냥에 익숙해진 리니지 유저들은 세밀한 액션 컨트롤이 불편하다는 입장이다. 높은 과금으로 빠르게 성장하고 자동사냥을 통해 하루종일 사냥하며 ‘득템’을 노리는 기존 유저 입장에서는 복잡하다는 평이다. 이에 대해 엔씨 관계자는 “자동사냥, 자동이동이 없어지고 맵이 넓다보니 처음엔 호불호가 갈릴 수 있겠지만, 게임에 익숙해지면서 완화될 것”이라고 설명했다.

엔씨는 유저들과 지속 소통하며 게임을 업데이트해 나갈 예정이다. 엔씨 관계자는 “패키지 게임의 경우 수정이 오래 걸리겠지만, 라이브 게임은 빠르게 유지보수하며 업데이트가 가능하다는 장점이 있다”며 “지금까지 이용자 분들과 소통하면서 완성도를 높여 온 만큼 지속적으로 적극 소통해 나가고 게임에 반영할 것”이라고 말했다.

이에 엔씨가 탈(脫) 리니지 TL로 실적 반등을 꾀할 수 있을지 주목된다. 엔씨는 지난해 1분기(2442억 원) 이후 올해 3분기(165억 원)까지 6개 분기 연속 영업이익 감소세를 이어왔다. 전체 실적을 견인했던 ‘모바일 리니지 3형제’의 실적이 부진했고, 2021년 12월 ‘리니지W’를 끝으로 신작 출시가 없었던 영향이다.

증권가에서는 TL의 흥행 성과가 반영되는 내년 엔씨의 실적이 맑을 것으로 보고 있다. 내년 엔씨의 매출이 다시 2조 원을 넘고, 영업이익은 올해 대비 91%가량 늘어날 거란 기대다. NH투자증권이 전날 발표한 보고서에 따르면 10개의 서버가 꽉 찰 경우 연매출 750억 원이 예상된다. 실제로는 21개의 서버가 꽉 차고, 추가 증설이 이뤄진 만큼 매출은 더 오를 거란 전망이다.

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