코로나19로 비대면 엔터 산업 고공행진…“가심비 고려한 비즈니스 전략 필수”

입력 2020-07-23 09:40

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삼정KPMG ‘코로나19로 인한 게임ㆍ미디어ㆍ엔터테인먼트 산업의 변화’ 발간

▲코로나19로 인한 세부 산업별 영향도. (자료제공=삼정KPMG)

코로나19 확산으로 가정 내 게임ㆍ미디어ㆍ엔터테인먼트 이용이 크게 증가한 것으로 나타났다. 올해 1분기 글로벌 OTT 서비스 가입자와 이용량이 급증했으며 활발한 게임 이용에 힘입어 국내 주요 게임사의 1분기 매출도 전년 대비 큰 폭으로 상승한 것으로 집계됐다.

삼정KPMG가 23일 발간한 보고서(코로나19로 인한 게임ㆍ미디어ㆍ엔터테인먼트 산업의 변화)에 따르면, 코로나19로 자택에서 비대면으로 소비되는 게임, OTT, 웹툰, 웹 소설은 긍정적 영향을 받은 것으로 조사됐다. 반면, 다중이용시설을 이용하는 영화관, PC방, 공연 업종은 큰 타격을 받는 것으로 나타났다.

게임 산업은 2008년 글로벌 금융위기 당시에도 9.0% 성장하는 등 불경기에 상대적으로 영향을 받지 않는 산업으로 꼽힌다. 최근 생활 속 거리두기 캠페인이 장기간 이어지고 있는 상황이 더해지면서 게임 소비는 지속해서 확대될 것으로 전망된다.

또한, 타인과 교류하기 어려운 현 상황에서 스트리머(크리에이터)와 상호작용이 활발한 게임 스트리밍 플랫폼 시청도 늘어날 것으로 예상된다.

코로나19 이후 모바일 게임 이용률이 증가할 것으로 관측된다. 다중이용시설인 PC방 이용률은 단기적으로 감소하고, 소비자들의 모바일 기기 의존도가 높아진 결과로 풀이된다.

대표적으로 집에서 즐기는 콘솔 게임 시장은 강세를 보일 것으로 전망됐다. 헬스장 및 체육 시설에 대한 이용이 제한되자 VRㆍAR(가상ㆍ증강현실), 동작 인식이 가능한 컨트롤러를 활용한 피트니스 게임 이용도 늘고 있다.

반면, 영화 산업은 코로나19로 인한 타격이 큰 것으로 조사됐다. 극장 영화 관람객 감소로, 영화관 상영용 영화가 OTT나 VOD 등 온라인 플랫폼으로 직행하는 사례도 등장하고 있다. 이에 월정액 결제로 무제한 영화, 드라마를 시청할 수 있는 OTT 서비스 가입자와 서비스 이용량이 급증했다.

글로벌 OTT 서비스 업체인 넷플릭스의 실적 발표에 따르면, 올해 1분기 넷플릭스 전 세계 신규 가입자가 애초 예상했던 700만 명의 2배 이상인 1577만 명으로 나타났으며, 1분기 매출액은 전년 동기 대비 27.7% 증가했다.

웹툰ㆍ웹 소설 산업은 코로나19 이후 증가하는 추세다. 창작과 소비 모두 비대면으로 이뤄지고 적은 금액으로 즐길 수 있다는 점이 주된 요인이다.

아울러 코로나19로 오프라인 공연을 대체하는 온라인 공연이 다양한 장르로 확대되고 있으며, 일부 엔터테인먼트사의 경우 소속 케이팝 그룹의 유료 온라인 공연을 새로운 수익화 모델로 주목받고 있다.

삼정KPMG는 “코로나19로 소비자의 여유 시간이 증가했지만, 소비 심리가 크게 위축되고 지출이 감소하고 있는 상황”이라고 진단했다. 기업이 소비자의 가심비(價心比, 가격 대비 심리적 효용)를 만족하게 하는 가격 전략을 수립하고, 새로운 콘텐츠를 지속 공급해야 한다고 강조했다.

유통 채널 측면에서는 온라인 및 디지털 채널 확대를 통한 온ㆍ오프라인 리밸런싱 전략을 제언했다. 마케팅 측면에서는 특별 프로모션이나 무료 체험권을 통해 OTT나 모바일 게임을 처음 이용하는 고객을 적극적으로 공략하고, 소비자 고착성을 공략해 이용자 기반을 마련해야 한다고 설명했다.

또한, 유료 온라인 라이브 공연과 같은 온라인, 디지털, 오프라인이 융합되는 신규 사업 개발이 필요한 시점이라고 부연했다.

염승훈 삼정KPMG 게임ㆍ미디어ㆍ엔터테인먼트 산업 리더(부대표)는 “코로나19로 급변하는 시장 환경에서 게임, 미디어, 엔터테인먼트 관련 기업은 위기를 기회로 바꾸는 대응 전략 수립과 신속한 실행에 나서야 하며, 이를 성공시키는 기업이 포스트 코로나 시대의 새로운 승자로 올라서게 될 것”이라고 말했다.

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